
Reprensión:
INTRODUCCIÓN
Bienvenidos a la guía de Paladín Reprensión para la expansión de World of Warcraft: Mists of Pandaria. Aquí aprenderéis todo lo que necesitáis saber para jugar un retri en un entorno de banda, pudiendo aplicarse a cualquier otro contenido del ámbito Jugador contra Entorno (JcE).
Si has jugado a un retri en Cataclysm, probablemente estés interesado en visitar esta vista preliminar para echar un vistazo a los cambios, habilidades nuevas o habilidades desaparecidas. En todo caso, intentaremos hacer un pequeño resumen aunque no nos extenderemos demasiado, pues esta guía está enfocada tanto a jugadores consumados que quieran contrastar, compartir datos y estadísticas, como a nuevos jugadores que quieran aprender desde cero como funciona esta clase. Queremos que esto sea un recurso útil.
El Paladín Represión sigue siendo una clase competitiva dentro una banda, con mucha supervivencia, mucho apoyo y sobretodo mucho DPS.
CAMBIOS (resumen)
Sin lugar a dudas es el parche (desde los inicios del wow) que nos presenta más cantidad de cambios. No solo se trata de la implementación del nuevo sistema de talentos, el cual te permite elegir entre tres talentos por rango cada quince niveles. Sino que es, desde luego, una limpieza de mecánicas obsoletas y mejora de características en todas las clases. Esto nos permite un aprendizaje más fluido y una ejecución más limpia de nuestras mecánicas.
Habilidades eliminadas:
Consagración ha sido eliminada de la rama Retribución.
Cólera Sagrada ha sido eliminada de la rama Retribución.
Súplica Divina ha sido eliminada de la rama Retribución.
Todas nuestras auras han sido eliminadas del juego.
Casi todas las curas han desaparecido de la rama Retribución. Solo nos quedan Destello de luz y Palabra de gloria (este último ya no tiene tiempo de reutilización, lo que lo convierte en algo descaradamente bueno para algunas situaciones...¡spam wog!)
Cambios más relevantes:
Inquisición ahora, además de aumentar el daño sagrado en 30%, también aumenta la probabilidad de critico en un 10%.
Sentencia tiene 30 m. de alcance, aunque se considera un golpe cuerpo a cuerpo. Genera una carga de PS y cuando lo usamos aplicamos al enemigo un prejuicio llamados Vulnerabilidad física, que aumenta en un 4% el daño físico que este recibe.
Exorcismo tiene 15 seg. de tiempo de reutilización y genera una carga de Poder Sagrado. Cuando El arte de la guerra se activa, el tiempo de reutilización se reinicia.
Tormenta divina ahora cuesta tres cargas de Poder Sagrado y hace 120% de daño de arma en daño sagrado a todos los enemigos en un radio de 8 m.
Martillo de cólera se ve afectado por Mano de Luz y genera una carga de Poder Sagrado.
Guardián de los antiguos Reyes tiene ahora 5 min. de tiempo de reutilización.
Bendición de Poderío ahora aumenta la maestría en 3000 p.
Bendición de Reyes ahora aumenta un 5% la agilidad, fuerza e intelecto.
Habilidades Nuevas:
Emancipación te libera de un efecto de reducción de movimiento de forma instantánea, con un coste de 15% de maná base y sin tiempo de reutilización. Funciona como la racial humana Sálvese quien pueda.
Luz Cegadora ciega a todos los enemigos en un radio de 10 m. durante 6 seg., con un coste de 8% de maná base y 2 min. de tiempo de reutilización.
Martillo del Honrado (Si, es la habilidad de daño en área de Protección, que ahora pueden usar también los retris con armas de dos manos) inflige un 20% de daño con Arma al objetivo actual; todos los objetivos en un radio de 8 m. reciben 35% de daño Sagrado y también se les aplica el efecto Golpes Debilitados (reduce el daño físico que inflige en un 10% durante 30 seg). También otorga una carga de Poder Sagrado.
Aura de Devoción otorga un 20% de reducción de daño a toda la banda en 40 metros que dura 6 segs, y nos da inmunidad a efectos de interrupción y silencio. (A partir del parche 5.3 limpiará todos los efectos de silencio cuando es usada)
Convicción Infinita nos permite almacenar hasta 5 cargas de poder sagrado en lugar de 3.
Sellos:
Sello de Verdad es básicamente el mismo, aunque ahora nos da un 12% de daño sagrado extra en lugar de un 17%. Sigue aplicando el perjuicio llamado Censura que ahora tiene un daño base de (107(+9.4% de poder con hechizo)*5) y se acumula, al igual, hasta 5 veces durante 15 seg.
Sello de Rectitud nos da un 6% de daño de arma a todos los objetivos en un radio de 8 m.
Sello de Justicia causa 16% de daño sagrado y reduce en un 50% la velocidad de movimiento de tu oponente durante 8 seg.
Sello de Perspicacia aumenta un 10% la velocidad con la que lanzas hechizos, mejora un 5% los hechizos de sanación y cuando recibes ataques cuerpo a cuerpo tienes una probabilidad de sanarte y de restaurar un 4% de tu maná base.
Los sellos ahora funcionan como las actitudes de los guerreros, en una barra de acciones aparte que también puedes asignar a cualquier tecla.
TALENTOS
Ahora no existe algo como una “configuración genérica” de talentos. Es bastante complicado establecer esa configuración porque muchos puntos variarán según el encuentro o las predilecciones de propio jugador. No obstante vamos a establecer lo que consideramos será la configuración que a más encuentros se adapta, aunque con la llegada de la primera banda de Mists of Pandaria nuestras estadísticas van a ir cambiado y probablemente los talentos también con ellas, sobretodos los últimos dos rangos, con los que mejoramos el rendimiento de nuestro DPS.
Recomendamos a todas las clases en general, pero sobretodo a los retribución, que lleven siempre encima Polvo de desaparición para poder cambiar de talento/s siempre que el combate lo requiera.
Aquí una tabla con una breve explicación de cada talento, nuestras decisiones y en qué están basadas esas decisiones:
Nivel 15
Talentos que afectan al movimiento:
Velocidad de la luz: Una explosión de velocidad de movimiento, como el Sprint del pícaro, para combates que necesites alcanzar una posición rápidamente.
Largo brazo de la ley: No tiene verdadera utilidad comparándolo a los otros dos talentos de este rango.
Búsqueda de Justicia: Tienes un 15% de velocidad de movimiento incrementada todo el tiempo, y además por cada carga de PS que tengas te da un 5% más.
Sin duda alguna Búsqueda de Justicia será la opción más acertada a día de hoy ya que en la mayor parte del combate tenemos como mínimo 2x PS de forma constante, quedándonos a cero para refrescar algún Inquisición. Esto significa que tendremos casi todo el tiempo un 30-40% de velocidad de movimiento incrementada.
Sin embargo, todas estas son (no nos cansaremos de repetir) opciones personales.
Nivel 30
Talentos de Control de masas:
Puño de justicia: Substituye nuestro Martillo de Justicia con el mismo efecto pero reduciendo el tiempo de reutilización a 30 seg.
Arrepentimiento: Incapacita al enemigo durante 1 min. con un tiempo de lanzamiento de 1.5 seg.
Culpa Asfixiante: Una ralentización.
Tanto Puño de justicia como arrepentimiento son situacionalmente útiles, mientras que culpa Asfixiante no tiene de momento ninguna utilidad en un entorno JcE.
Nivel 45
Talentos de sanación:
Sanación desinteresada: Sentenciar reducirá el tiempo de lanzamiento de un Destello de luz (totally useless for us).
Llama eterna: Sustituye a Palabra de Gloria y deja una sanación en el tiempo en nuestro objetivo durante 30 seg.(totally useless for us).
Escudo Sagrado: Hechizo instantáneo con 6 seg. de reutilización. Protege al objetivo con un escudo durante 30 seg. El escudo absorbe también daño.
Escudo Sagrado es el antiguo talento pasivo de retribución, y aquí lo tenemos en forma de hechizo instantáneo, y sin coste. Creo que no es necesario decir que ésta es sin duda la mejor opción.
Nivel 60
Talentos de mitigación de daño:
Mano de Pureza: Reduce un 70% los efectos periódicos dañinos durante 6 seg.
Espíritu Inquebrantable: Reduce un 1% por PS gastado hasta un total del 50% el tiempo de reutilización de nuestro Escudo Divino, Imposición de manos y Protección Divina.
Clemencia: Puedes usar Mano de Protección, Mano de Libertad y Mano de Sacrificio dos veces antes de que empiece a contar su tiempo de reutilización.
Estos talentos pueden ser útiles como apoyo, dependiendo de la situación. Nosotros elegimos Espíritu Inquebrantable pero, como he dicho, es un rango situacional; debes elegir lo que convenga en cada combate.
Nivel 75
Talentos de aumento de daño:
Vengador Sagrado: Hechizo instantáneo. Las facultades que generen Poder Sagrado generarán 3 cargas de Poder Sagrado durante los próximos 15 seg.
Cólera Santificada: Pasivo. Aumenta un 50% la duración de Cólera vengativa y reduce el tiempo de reutilización de Martillo de cólera un 50% durante Cólera vengativa.
Propósito Divino: Pasivo. Las facultades que cuestan Poder Sagrado tienen un 15% de probabilidades de provocar el efecto llamado Propósito Divino: tu próxima facultad que consuma Poder Sagrado no consumirá Poder Sagrado y se lanzará como si se hubieran consumido las 3 cargas.
Eh aquí el gran dilema. Vengador sagrado viene a ser nuestro amado Fanatismo, mientras que Cólera Santificada también es una buena opción que aumenta nuestro tiempo de burst Propósito Divino ya lo conocemos, y aquí lo tenemos en forma de talento pasivo.
Nosotros elegimos, de momento, Vengador Sagrado. Después da varios cálculos especulativos, consultas en muchos foros especializados y debate con varios retris, hemos comprobado que es lo que más renta en la mayoría de combates. La diferencia de DPS no es grande entre los tres talentos, y básicamente podemos sacarle provecho a todos dependiendo de la situación. Tenemos que tener muy en cuenta el bonus de 4 que nos proporcionará el tier 14, puesto que ese bonus nos obligará a usar Cólera santificada por encima de todos los demás, dado que tendremos un uso mucho más constante de Cólera vengativa. (Iremos actualizando este rango y los comentarios a medida que sea necesario)
Nivel 90
Talentos con nuevas habilidades de daño:
Prisma Sagrado: Hechizo instantáneo que consume 5.4% de maná base con 20 seg. de tiempo de reutilización, hace daño si es un enemigo y cura si el objetivo es amistoso.
Martillo de la Luz: Colocas un martillo en el suelo que hace daño a todos los enemigos que se encuentren en un área de 10 m. También sana a los objetivos amistosos.
Sentencia de Ejecución:Un martillo cae lentamente del cielo e inflige daño en tiempo acabando en una explosión de daño si el objetivo es enemigo, y cura de igual forma si el objetivo es amistoso.
De momento la cosa está así: Martillo de la luz para combates con múltiples objetivos y Sentencia de Ejecución para combates de un solo objetivo. Hablaremos de la celeridad y en lo que afecta a estas habilidades más adelante.
RAZAS
Humano: Gracias a la racial pasiva Especialización en espadas y mazas tendremos un 1% extra de pericia mientras utilicemos esas dos armas. También obtenemos el beneficio de la racial Sálvese quien pueda que elimina todos los efectos que impiden el movimiento y los efectos que causan pérdida de control del personaje. Es muy útil tanto en JcJ como en JcE.
Draenei: Posee la mejor racial pasiva del juego: Presencia Heroica que nos proporciona un 1% de índice de golpe. También cuenta con la racial Ofrenda de los Naaru, que es una cura que nos puede salvar en alguna situación comprometida.
Enano: También posee una racial pasiva llamada Especialización en armas de fuego y mazas que, como la del humano, otorga índice de pericia al llevar mazas. Otra racial, llamada Forma de Piedra, no tiene utilidad real para un paladín retri, por eso no merece mención. Además, ¡son feos de narices! y eso seguro que conlleva a una pérdida de dps
CONSUMIBLES
Frasco Frasco de inclemencia invernal
Pociones Poción de poder mogu
Comida Costillas a la pimienta negra con gambas
Los frascos y pociones se siguen obteniendo de los alquimistas. Las comidas las podremos hacer, siempre y cuando tengamos cocina subida (recomendamos mucho que en esta expansión la tengáis subida), comprar en la subasta o tomar festines, pero tener en cuenta que los festines nos proporcionan menos fuerza (por ejemplo el Gran festín de wok), así que recomendamos que siempre tengáis comidas propias encima porque eso significa un ligero aumento de dps.
GEMAS
Meta Diamante primigenio resonante
Roja Ónice bermellón fiero
Azul Jade salvage de relámpagos
Amarilla Resplandor solar rápido
Ahora mismo la cosa en cuanto a gemas está así. Esto podrá cambiar dependiendo de las estadísticas que veremos más abajo.
ENCANTAMIENTOS
Hombro Inscripción de colmillo de tigre superior
Espalda Encantar capa: golpe crítico excelente o precisión
Pecho Encantar pechera: estadísticas gloriosas
Muñecas Encantar brazales: fuerza excepcional
Manos Encantar guantes: superfuerza
Cintura Hebilla de acero vivo
Piernas Armadura para pierna Odiocrín
Pies Encantar botas: celeridad superior
Arma Encantar arma: acero danzante
Como veis, el encantamiento de cabeza a desaparecido (guardemos un minuto de silencio). Actualizaremos conforme avance el tier. Sin embargo en el parche 5.2 han añadido una gema legendaria que sustituye a la gema meta. Esta gema tiene un proc de daño bastanten interesante y ¡es obligatorio llevarla!
GLIFOS
Los glifos ahora no afectan en gran medida a nuestro DPS, así pues su elección pasa a ser algo de carácter opcional, o personal. Sin embargo, aquí os detallamos los glifos que podemos usar, sus descripciones y su importancia.
Glifos sublimes: Supervivencia
Glifo de Cólera vengativa Cuando Cólera Vengativa está activa, te sanas un 2% de tu salud máxima cada 4 seg.
Glifo de Tormenta divina Tu Tormenta Divina también te sana un 5% de tu salud máxima
Glifo de Veredicto del templario Recibes un 10% menos de daño durante los 6 seg. posteriores a infligir daño con Veredicto del Templario
Estos son glifos que nos pueden ser útiles en algunos combates para aumentar nuestra supervivencia si eso fuera necesario
Glifos Sublimes: DPS
Glifo de Doble contingencia[/i] Sentenciar a un objetivo aumenta un 20% el daño de tu siguiente Sentencia, pero solo si se utiliza sobre un segundo objetivo
Glifo de Exorcismo colectivo Reduce el alcance a alcance cuerpo a cuerpo, pero inflige un 25% de daño a todos los enemigos en un radio de 8 m. del objetivo principal
Glifo de Palabra de gloria Aumenta tu daño un 3% por PS gastado, tras usar Palabra de gloria
Glifo de Duras palabras Palabra de Gloria se puede usar sobre un enemigo, infringiendo daño sagrado igual a la cantidad que habría sanado
Son glifos que pueden aumentar nuestro dps dependiendo de las situaciones. En los combates con doble objetivo, o multi-objetivo, podemos usar Glifo de Doble contingencia, que además de mantener censura activo en otro objetivo nos permite hacer más daño al juzgar, y también si es un combate en el que pegas a un objetivo principal pero tienes que hacer algún tipo de daño de área pasivo, puedes usar Glifo de Exorcismo colectivo.
Ha habido muchos comentarios sobre Glifo de Palabra de gloria y Glifo de Duras palabras; se pensaba que juntando estos glifos podríamos hacer más daño, pero lo cierto es que no. Después de revisar algunos cálculos en un par de webs y de haberlo probado nosotros en nuestros encuentros de banda, se llega a la conclusión que usar WoG (Palabra de gloria) es un 2% mejor, solo si nuestra maestría estuviera por debajo del 20%. Estando al nivel que estamos de maestría (o sea, un 40%++) usar WoG sería un 1.5% peor que usar TV (Veredicto del Templario). Además, cuando lleguemos a nivel 90 y empecemos a conseguir armas con un daño base más elevado, la curva se pronuncia más favorablemente hacia TV, puesto que WoG no recibe ningún tipo de ganancia sobre ese daño. Ergo, si quieres probarlo eres libre de hacerlo, pero no lo recomendamos.
Glifos Sublimes: No usar:
Glifo de Verdad inmediata Aumenta un 20% el daño instantáneo infligido por Sello de Verdad, pero reduce un 50% el daño infligido por Censura
Glifo de Inquisición Reduce un 15% la bonificación de daño de Inquisición (nos quedaríamos con 15% de bonificación de daño) y aumenta un 100% su duración (nos quedaríamos con 1 min. de duración)
En una Raid yo jamás usaría el Glifo de Inquisición pues supone una gran pérdida de dps, ni el Glifo de Verdad inmediata ya que censura es una de nuestras mayores fuentes de dps, y no conviene andar tocándole las narices. Sin embargo para subir de nivel (levear), quizás esos dos glifos sean interesantes, sobretodo Verdad Inmediata por el burst inicial que supone, para matar más rápido "bichos" con poca vida.
Glifos Menores:
El único que merece la pena mencionar es el Glifo de Retirada del honrado, que nos permite invocar nuestra Piedra de Hogar un 50% más rápido durante Escudo Divino (¡si!... ¡pompa piedra vuelve!). Los demás son glifos sin usos que influyan en nuestro dps sino más bien cosméticos. Cosas como que aparezcan 4 alitas en vez de dos, o que caiga un fuego del cielo si conseguimos un crítico al sentenciar (bullshit)
ESTADÍSTICAS
El Paladín Represión es una clase sedienta de “celeridad”. Este índice, que hasta ahora era nuestro peor índice, resulta ser empujado al top uno por el efecto pasivo de “Santidad de Batalla”.
Ahora mismo celeridad está incluso por encima de la fuerza en cuanto a decisión en gemas, por ejemplo. Y esto no es algo difícil de explicar porque, gracias a “Santidad de Batalla”, a cuanta más celeridad tengas más Poder Sagrado estarás generando, y ese PS generado se convierte en dps. Nosotros los hemos conseguido priorizando la celeridad por encima de la fuerza en 0.37 puntos (índice de golpe/pericia 7.5% > celeridad > fuerza > maestría > critico). Sin embargo hay mucha gente consiguiendo buenos resultados con la configuración de prioridad fuerza > celeridad. Sobre gustos, ya se sabe… El hecho es que a más celeridad, más TV's y eso es igual a más dps.
Estadísticas
La configuración de prioridades de nuestras estadísticas para nivel 90 quedará así:
1 Fuerza
2 Índice de golpe (hasta el 7.5% de cap)
3 Pericia (hasta el 7.5% de cap)
4 Celeridad
5 Maestría
6 Golpe crítico
Hay que tener en cuenta que para sostener nuestro dps en un nivel adecuado tendremos que darle mucha importancia a la celeridad, así pues, teniendo esta lista de prioridades en la cabeza podremos reforjar y ponerle las gemas a nuestro equipo. Iremos actualizando este post a medida que avance el tier.
Explicación de estadísticas
Fuerza
Es tu estadística primaria. Debes siempre buscar más fuerza cuando actualices tu equipo. Tener en cuenta que nuestra fuerza se transforma en poder de ataque y eso determinará cuánto daño harán nuestras habilidades.
Golpe
Disminuye la probabilidad de perder algún golpe en nuestro objetivo. Por tanto, debemos alcanzar 7.5% de este índice para que eso no ocurra, y con ello no perdamos dps.
Pericia
Disminuye la probabilidad de que nuestros golpes sean esquivados, y ahora también elimina toda la probabilidad de que el objetivo nos pare un golpe. Por tanto debemos alcanzar 7.5% de este índice para que nuestros golpes nunca sean esquivados ni parados.
Celeridad
Incrementa tu velocidad de ataque y disminuye el tiempo de reutilización de Golpe de cruzado, Martillo del honrado, Sentencia, Exorcismo y Martillo de cólera, gracias al efecto pasivo de Santidad de batalla.
Maestría
Gracias al efecto pasivo de Maestría: Mano de Luz, nuestras habilidades más importantes hacen daño extra en forma de daño sagrado.
Golpe crítico
Incrementa la probabilidad de hacer críticos con tus habilidades y hechizos.
Índice de golpe y pericia:
Cap de índice de golpe
Necesitamos 2550 puntos de índice de golpe para llegar al cap.
Si eres draenei tienes la racial pasiva Presencia heroica, solo necesitarás 2210 puntos de este índice.
Cap de pericia
Necesitamos 2550 puntos de pericia para llegar al cap.
Si eres enano te podrás beneficiar de su racial pasiva Especialización en mazas: cuando lleves maza necesitarás 2210 puntos de este índice.
Los humanos las raciales Especialización en espadas y Especialización en mazas: llevando mazas o espadas necesitarás 2210 puntos de pericia
Cap de índice de golpe de hechizo
Este índice también lo tenemos que cubrir, aunque en principio no os debería preocupar pues conseguirás el cap de forma muy fácil, si consigues el cap de tus otros dos índices (golpe cuerpo a cuerpo y pericia). Así que simplemente lo mencionamos, para que veas la importancia de llegar al cap en los dos de arriba
PRIORIDAD DE ROTACIÓN & ESTILO DE JUEGO
Esta parte de la guía la dividiremos en tres sub-secciones, puesto que tenemos dos formas diferentes de jugar dependiendo del tipo de combate, y siempre tendremos que usar con cabeza nuestras habilidades de aumento de dps con un gran tiempo de reutilización (conocidos por todos como CDs, que es el acrónimo de su nombre en inglés cooldowns). Una es el combate mono-objetivo y la otra, naturalmente, el combate multi-objetivo.
Combates mono-objetivo
Siempre utilizaremos Sello de Verdad
Debemos mantener Inquisición activo un 99.9% del combate, esta es nuestra máxima prioridad. Así que siempre lo usaremos con un mínimo de 3 cargas de Poder sagrado, y siempre unos 3 segundos antes de que finalice.
Nuestro golpe más importante es Veredicto del templario (la mayoría lo conocemos como TV, que es el acrónimo de "Templars veredict", su nombre en inglés), que solo podemos usar si tenemos un mínimo de 3 cargas de Poder sagrado, pero es recomendable usarlo con 5 cargas en todas las ocasiones, para que tengamos siempre en reserva dos cargas para poder renovar inquisición.
Poder sagrado lo generamos con Martillo de cólera, Exorcismo, Golpe de cruzado y Sentencia.
Así pues, una prioridad de rotación adecuada sería:
Mantén activo Inquisición (renovar siempre 3 seg. antes de que finalice)
Veredicto del templario con 5x Poder sagrado
Martillo de cólera
Exorcismo
Golpe de cruzado
Sentencia
Veredicto del templario con 3-4x Poder sagrado
Si en algún momento nos quedamos sin habilidades que usar, podremos usar nuestro Escudo Sagrado, pero siempre y cuando el tiempo de reutilización global no vaya a interferir con el uso de una de las habilidades principales.
Como sabeis dps muerto no hace dps, y el retri es la clase con más supervivencia del juego, así que hacer uso de todas vuestras habilidades de supervivencia.
Combates multi-objetivos
Usaremos Sello de Verdad y solamente lo cambiaremos por Sello de Rectitud cuando la cantidad de enemigos sea igual o mayor que 8.
Martillo del honrado lo usaremos cuando tengamos más de 4 objetivos.
Tormenta divina lo podemos usar con solo dos objetivos ya que, incluso después de las correcciones que han sufrido, su daño sigue siendo muy bueno. Su uso está condicionado por la cantidad de Poder sagrado, así que como mínimo debes tener 3 cargas, pero recomendamos siempre su uso con 5 cargas (al igual que TV), para que tengamos siempre en reserva dos cargas para poder renovar inquisición.
Así pues, una prioridad de rotación adecuada sería:
Inquisición (renovar siempre 3 seg. antes de que finalice)
Tormenta divina 5x Poder sagrado
Martillo de cólera
Exorcismo
Martillo del honrado
Sentencia
Tormenta divina con 4-3x Poder sagrado
Uso de Cooldowns de ataque (CDs)
Uso de habilidades que aumentan nuestro poder cuando atacamos.
Nuestras habilidades llamadas Cooldowns o CDs ofensivos son: Guardian de los antiguos reyes y Cólera vengativa.
Talentos que sirven para el mismo propósito: Vengador sagrado, Cólera santificada (pasivo) y Sentencia de ejecución.
Para maximizar el daño que iremos a conseguir con nuestros CDs debemos usarlos de la siguiente manera:
Usamos Poción de poder mogu (1 o 2 segundos antes del inicio de combate, para poder usarla dos veces) junto con Guardian de los antiguos reyes; 10 segundos después usaremos Sentencia de ejecución, luego Cólera vengativa y, dependiendo del talento que escojamos, junto con Cólera vengativa usaremos Vengador sagrado.
Luego tendrás que ir usando cada CD siempre que puedas. Piensa que cuanto más los uses más daño estarás haciendo. Sin embargo, podrás retrasar el uso de alguno de ellos para juntarlo con los beneficios Heroísmo/Ansia de sangre/Distorsión temporal pues eso supone un incremento bastante bueno del dps, si disponemos de nuestros CDs.
MACROS
Hay una gran variedad de macros, pero dependen de la forma que estés acostumbrado a jugar. Si no juegas con macros, te recomendamos que empieces a incorporarlas poco a poco y verás como la manejabilidad de tu personaje se vuelve mucho más cómoda. Las más útiles para el paladín retribución son las basados en “mouseover” con el fin de proporcionar ayuda a tus compañeros de banda lo más rápido posible ya que, no lo olvidéis, somos una clase de apoyo.
Macros mouseover para Imposición de manos, de tal forma que si pasamos el ratón por encima de la casilla de cualquier objetivo amistoso y usamos la macro, ¡le podremos salvar! Recuerda que para usar esta macro con otra mano ( Mano de protección, Mano de salvación o Mano de libertad) solo debes cambiar el nombre de la habilidad:
#showtooltip Imposición de manos
/stopcasting
/cast [@mouseover] Imposición de manos
Después de salvar a tu compañero, quizás necesites salvarte a ti mismo quitándote un perjuicio o simplemente evitando un daño colosal. Para ello tenemos la macro de Escudo divino, que cancela lo que estás haciendo y usa esa habilidad de forma rápida (si la usas una segunda vez, cancelara el escudo):
#showtooltip Escudo divino
/stopcasting
/cast Escudo divino
/cancelaura Escudo divino
OK, somos una clase de apoyo y también una clase con mucha supervivencia, ahora bien... ¿que pasa con el dps? Pues aquí tenemos una macro que te ayudará a activar todos tus CDs al mismo tiempo, incluido el guante de ingeniería (si no eres ingeniero, algo que consideramos un error pues es de lejos la mejor profesión, solo tienes que quitar "/use 10" de la macro):
#showtooltip Vengador sagrado
/use 10
/cast Cólera sagrada
/use Vengador
Otra macro útil de dps es la macro de mouseover de nuestra habilidad Sentencia, que te permite sentenciar al objetivo que quieras (siempre que pongas el ratón encima de este) sin modificar nuestro actual objetivo, manteniendo Censura activo en los dos objetivos:
#showtooltip Sentencia
/cast [target=mouseover] Sentencia
Por último, una macro que nos ayudará a reducir la cantidad de teclas que usamos (que no son pocas). Con esta macro, en la misma tecla tendremos Golpe de cruzado, y si pulsas al mismo tiempo Alt golpearás con Tormenta divina:
#showtooltip
/cast [nomodifier] Golpe de cruzado; /cast [modifier] Tormenta divina
/startattack
Existen muchas más macros, y podéis experimentar desde estas que hemos puesto como ejemplo cambiando las habilidades. Pon una macro en tu vida y verás como en casi todas las situaciones en este juego son de agradecer.
PROFESIONES
Las profesiones son un medio de aumentar nuestro daño, pero hay que saber qué elegir. A continuación expondremos un pequeño resumen de las profesiones por orden de preferencia, y comentarios sobre cómo afectan al rendimiento de nuestro personaje.
INGENIERÍA
Sin duda la mejor profesión del wow por muchas razones, pero sobre todo por: Muelles de Sinapsis, que nos proporcionan 1920 p. de fuerza durante 10 segundos, con un tiempo de reutilización de 1 min. Este CD lo podemos combinar con todos nuestros CDs de más duración, y luego podemos usarlo junto con Sentencia de ejecución, para exprimir al máximo el rendimiento de esta profesión.
¡Totalmente recomendable!
SASTRERÍA
Aunque parezca mentira, sastrería es sin duda la segunda mejor opción, sino la primera (hay riñas al respecto). Nos proporciona un Encantamiento en capa con una probabilidad de obtener 4000 p. de poder de ataque (2000 p. de fuerza) durante 15 segundos, con un tiempo estimado de reutilización de 1 min. Es una de las profesiones más interesantes y a tener en cuenta para el retri, pues toda esa cantidad de poder de ataque supone un gran incremento en nuestro daño.
PELETERÍA
Nos beneficiamos de un encantamiento en brazales que nos da 500 p. de fuerza, lo que significa que ganamos 330 p. respecto al encantamiento habitual (10 p. de fuerza más que cualquier otra profesión). También la recomendamos.
HERRERÍA
Siempre es una muy buena opción. Permite colocar dos ranuras extras, en Guantes y Brazales, con lo que ganamos 320 puntos de fuerza, a través de las gemas que le pondremos. Es una muy buena profesión, muy recomendable.
JOYERÍA
Esta profesión ha sido modificada en Mop, y en vez de darnos tres "gemas de joyero" ahora nos da dos. Se crean usando los Ojos de serpiente, y en comparación a las gemas de calidad azul actuales de Mop, nos beneficiamos con 320 p. de fuerza. Sin embargo hay algo que la empuja a ser desaconsejada, y es que en el futuro saldrán gemas de calidad épica, lo que hace merma bastante esta profesión. Joyería y Herrería siempre han sido consideradas la pareja perfecta.
ALQUIMIA
Los alquimistas se ven beneficiados por un aumento de 320 p. de fuerza cuando toman un frasco. Así pues, cuando un alquimista toma Frasco de inclemencia invernal, en vez de aumentar la fuerza en 1000 p. la suya se incrementará en 1320 p. Además los frascos les dura el doble de tiempo, algo muy bueno al principio de una expansión porque te puedes ahorrar bastantes oros.
ENCANTAMIENTO
Encantamos nuestros anillos con un total de 320 p. de fuerza. Es una profesión secundaria y yo diría poco recomendable, si bien al principio de la expansión puedas sacarte "unas perrillas" con la subasta .
INSCRIPCIÓN
Los inscriptores tienen un encantamiento de hombros más potente que les proporciona 520 p. de fuerza, es decir una ganancia de 320 p. respecto al encantamiento normal.
En resumen, Ingeniería y Sastrería de momento son las mejores profesiones que probablemente suban más nuestro dps, pero puedes combinar una de ellas con otra profesión de estadística fija, como por ejemplo peletería. Las demás profesiones de recolección no son dignas de mención así que ni siquiera debéis pensar en ellas como una opción.
THEORYCRAFTING
En el parche 5.3 han hecho un cambio bastante interesante para que podamos mantener un dps sostenido a la altura de las demás clases. Lo que han hecho es incrementar un 15% el daño que hacemos con las armas de dos manos. Esto lo han hecho con nuestro pasivo Espada de Luz aumentandolo de un 15% a un 30%. Así que podemos ya cambiar nuestros calculos de dps en base a este nuevo dato!
CONSEJOS Y TRUCOS
Este espacio lo dedicaremos a todos esos pequeños trucos que encontramos para hacer algún jefe en particular, o algún consejo sobre como usar los CDs en determinados encuentros.
Como norma siempre llevaremos el Glifo de Veredicto del Templario, que nos reducirá un 10% de daño recibido durante 6 segundos cada vez que utilicemos Veredicto de Templario y por supuesto siempre utilizaremos Sello de Verdad a no ser que especifiquemos en los consejos cambiarlo por otro.
Mogu'Shan
La Guardia de Piedra
Talentos
En el T5 de talentos tendremos dos opciones a considerar:
Utilizar Vengador sagrado usando Tormenta divina como finisher en vez de Veredicto del Templario cuando están dos perros juntos.
Utilizar Cólera Santificada usando Veredicto de templario como finisher y doteando ambos perros.
Glifos
Glifo de doble contingencia para dotear ambos perros óptimamente teniendo el buff que recibes del 20% de daño aumentado al sentenciar a un segundo objetivo. Así pues, cambiaremos de objetivo cada vez que tengamos que Sentenciar con el buff, es decir, una de cada dos veces.
Glifo de exorcismo colectivo, nos permitirá hacer un 25% de daño extra a todos los enemigos a 8 metros del objetivo principal, pero nos obligará a estar a rango cuerpo a cuerpo para lanzarlo.
Consejos
Intentar estar alejado lo menos posible de rango melee, y si te pone las Cadenas de jaspe deberemos tener controlada la situación de la persona que tengamos vinculada y asegurarnos de que se mueve a nuestro rango.
Cuando el Guardián de cobalto esté activo tendremos la libertad de romper las Minas de cobalto. Al romperlas, éstas nos congelarán en el suelo, pero podremos eliminar este efecto con Mano de libertad o Emancipación. Si entramos directamente en la trampa con Mano de libertad directamente no nos congelará.
Deberemos evitar en medida de lo posible romper las Minas de cobalto cuando no esté el Guardián de cobalto activo con el Escudo divino para así no perder dps en el proceso.
Feng el detestable
Talentos
Como talento de T5 lo más recomendable es usar Cólera Santificada para incrementar nuestro DPS.
Tenemos que tener en cuenta que este es un jefe con varios momentos de movimiento precipitado. Es por ello por lo que tendremos que utilizar algo que nos ayude a movernos con más efectividad. Podremos optar por cualquiera de los tres talentos de movilidad (T1), pero quizás los que más beneficios nos den sean Velocidad de la Luz y Largo brazo de la ley.
Glifos
Glifo de exorcismo colectivo, nos permitirá hacer un 25% de daño extra a todos los enemigos a 8 metros del objetivo principal, pero nos obligará a estar a rango cuerpo a cuerpo para lanzarlo. Sobre todo útil en la fase de Espíritu del escudo.
Glifo de Cólera vengativa nos curará un 1% de nuestra salud cada 2 segundos. Muy útil dado que es un jefe con gran daño de área.
Consejos
Deberemos usar todos nuestros cds a principio de combate, optimizando su tiempo de reutilización. Nota: Tendremos que tener en cuenta cuando se va a utilizar Heroísmo / Ansia de sangre / Distorsión temporal para sincronizar nuestros cds con ese momento.
Los reyes espíritu
Talentos
El talento escogido en el T5, dependerá única y exclusivamente del dps general de nuestra banda.
En el caso de que el dps sea bajo, lo más recomendable será hacer la transición entre dos jefes lo más rápido posible para no se superpongan habilidades. Es por ello por lo que recomendamos la utilización de Vengador Sagrado, por lo que tendremos un gran burst en el momento especifico.
En el caso de que el dps sea alto, por lo que las transiciones serán rápidas sin necesidad de forzar con cds, podremos utilizar Cólera santificada y así conseguiremos aumentar nuestro propio dps general.
Será obligatorio la utilización del talento de T4 Clemencia, que nos permitirá utilizar dos veces Mano de protección, para así poder liberar a la persona que esté atrapada con la Flecha perforadora de Subetai.
Será recomendable utilizar en el T2 Puño de Justicia para así poder aturdir a Subetai cuando lance Prestidigitación, para que así nadie se vea afectado por Desvalijado.
Tenemos que tener en cuenta que este es un jefe con varios momentos de movimiento precipitado. Es por ello por lo que tendremos que utilizar algo que nos ayude a movernos con más efectividad. Podremos optar por cualquiera de los tres talentos de movilidad (T1), pero quizás los que más beneficios nos den sean Velocidad de la Luz y Largo brazo de la ley.
Glifos
Glifo de doble contingencia para dotear ambos jefes óptimamente teniendo el buff que recibes del 20% de daño aumentado al sentenciar a un segundo objetivo. Así pues, cambiaremos de objetivo cada vez que tengamos que Sentenciar con el buffo, es decir, una de cada dos veces.
Glifo de exorcismo colectivo, nos permitirá hacer un 25% de daño extra a todos los enemigos a 8 metros del objetivo principal, pero nos obligará a estar a rango cuerpo a cuerpo para lanzarlo.
Consejos
Dependiendo del talento que hayamos escogido en el T5, el momento de utilizar nuestros cds se verá variado.
De escoger Cólera santificada los utilizaremos a principio de combate, optimizando su tiempo de reutilización. Tendremos que tener en cuenta cuando se va a utilizar Heroísmo / Ansia de sangre / Distorsión temporal para sincronizar nuestros cds con ese momento.
De escoger Vengador sagrado los utilizaremos en cada transición, intentando hacer que coincida con Heroísmo / Ansia de sangre / Distorsión temporal.
Podremos asignar una tecla a la macro “/stopattack” para así dejar de atacar sin perder nuestro objetivo. Muy útil en el caso de que con Zian de la Sombra Infinita tengamos que cortar Explosión de los Sombras mientras tiene el Escudo de la oscuridad activo. O también en el caso de cuando Quian el Despiadado esté activo y tenga el Escudo indestructible.
Tener en el marco de banda para que se muestre el prejuicio de Flecha perforadora y así utilizar Mano de Protección sobre aquella persona afectada, que no se pueda librar de ella, de forma más rápida.
Elegon
Talentos
Necesitaremos un incremento de velocidad constante durante casi todo el combate, por lo que es recomendable utilizar en el T1 de talentos Largo brazo de la ley.
El talento escogido en el T5, dependerá única y exclusivamente del DPS general de nuestra banda.
En el caso de que el dps sea bajo, lo más recomendable será utilizar Cólera santificada, para aumentar nuestro tiempo de burst.
En el caso de que el dps sea alto y que en la fase 2 nuestra banda consiga eliminar más rondas de Cargas de energía, recomendamos el uso de Vengador sagrado para que tu burst sea mayor en menos tiempo, ya que a más rondas de Cargas eliminadas más aumentara el daño recibido por Elegon, por lo que tendremos menos tiempo de dps.
Glifos
Glifo de exorcismo colectivo, nos permitirá hacer un 25% de daño extra a todos los enemigos a 8 metros del objetivo principal, pero nos obligará a estar a rango cuerpo a cuerpo para lanzarlo.
Glifo de Cólera vengativa nos curará un 1% de nuestra salud cada 2 segundos. Muy útil dado que es un jefe con gran daño de área.
Consejos
Llegaremos como máximo a 15 acumulaciones de Sobrecarga, a excepción del comienzo de combate donde nos las limpiaremos una vez que se acaben nuestros cds.
En fase 2, si llevamos el talento Largo brazo de la ley, deberemos aprovecharlo para entrar y salir lo más rápido posible de la plataforma para limpiarnos Sobrecarga utilizando las cargas de poder cuando se estén acercándose a los Focos empíreos.
Voluntad del Emperador
Talentos
Dado que las clases cuerpo a cuerpo tendremos que estar con los jefes en todo momento, necesitaremos un aumento de velocidad de movimiento constante. Es por ello por lo que el talento (T1) Búsqueda de justicia será el más apropiado para la ocasión.
Será obligatorio la utilización de Culpa asfixiante (T2) para ralentizar los Corajes del Emperador.
Como talento de T5 lo más recomendable es usar Cólera Santificada para incrementar nuestro dps.
Glifos
Glifo de Cólera vengativa nos curará un 1% de nuestra salud cada 2 segundos. Muy útil dado que es un jefe con gran daño de área.
Glifo de doble contingencia para ver incrementando un 20% daño al sentenciar a un segundo objetivo. Útil para cuando tengamos que cambiar de objetivo al Coraje del Emperador.
Consejos
Una de las mayores fuentes de daño para las clases cuerpo a cuerpo serán los Golpes oportunistas. A cuantos más combos hagamos satisfactoriamente más daño realizaremos.
Estaremos pendientes de cuando vaya a aparecer el Coraje del emperador. Si somos rápidos, cuando salga podremos lanzarle una Sentencia por delante, así ralentizarlo antes de que se ponga el escudo y que ya tenga su velocidad reducida cuando lleguemos a él.
Corazón del Miedo
Zor’lok
Talentos
Necesitaremos un aumento de velocidad de movimiento constante. Es por ello por lo que el talento (T1) Búsqueda de justicia será el más apropiado para la ocasión.
Como talento de T5 lo más recomendable es usar Cólera Santificada para incrementar nuestro DPS.
Como método de supervivencia, lo más recomendable es llevar en el T4 Espíritu Inquebrantable, para así poder disponer de menor tiempo de reutilización de Escudo Divino.
Glifos
Glifo de Cólera vengativa nos curará un 1% de nuestra salud cada 2 segundos. Muy útil dado que es un jefe con gran daño de área.
Glifo de doble contingencia para ver incrementando un 20% daño al sentenciar a un segundo objetivo.
Consejos
Dado que en este combate todo el daño es físico, si vemos que estamos en una situación peliaguda no dudaremos en utilizar Escudo Divino o Mano de protección sobre nosotros mismos. En el caso de que no hayamos tenido que utilizar en ningún momento Mano de protección, la usaremos en fase 2 en la segunda Atenuación cuando esté a mitad del tiempo de lanzamiento para así continuar pegándole al jefe.
Ta´yak
Talentos
Como talento de T5 lo más recomendable es usar Cólera Santificada para incrementar nuestro dps.
El talento (T1) Búsqueda de justicia será el más apropiado para la ocasión, dado que nos permitirá escaparnos de Tormenta de hojas.
Obligatorio usar el talento (T4) Clemencia para poder quitar el prejuicio que deja Paso de viento.
Glifos
Glifo de Cólera vengativa nos curará un 1% de nuestra salud cada 2 segundos. Muy útil dado que es un jefe con gran daño de área.
Consejos
En segunda fase, utilizaremos Protección divina según lo tengamos disponible.
En segunda fase, en el caso de que veamos que nuestra vida está muy baja, en vez de intentar mitigar daño, lo recomendable será utilizar Imposición de manos sobre nosotros mismos.
Cuando el jefe este al 11% de vida, cambiaremos de lado aprovechando el pasillo de viento que Ta’yak deja en los laterales de la sala.
Garalon
Talentos
El talento (T1) Búsqueda de justicia será el más apropiado para la ocasión, dado que nos permitirá tener un aumento de movimiento constante.
Vengador sagrado (T5) nos permitirá tener mayor burst en menor tiempo, por tanto, lanzaremos más Veredictos del templario en las patas.
Glifos
Glifo de doble contingencia para ver incrementando un 20% daño al sentenciar a un segundo objetivo.
Glifo de exorcismo colectivo, nos permitirá hacer un 25% de daño extra a todos los enemigos a 8 metros del objetivo principal, pero nos obligará a estar a rango cuerpo a cuerpo para lanzarlo.
Consejos
Siempre antes de un Machaque debemos asegurarnos de tener activo el beneficio del Escudo Sagrado.
Dar siempre prioridad de pegar a las patas antes que a Garalon. Si hay una pata activa, debemos ir inmediatamente a ella, pero manteniendo las 5 acumulaciones de Censura sobre Garalon.
Mel´jarak
Talentos
El talento (T1) Búsqueda de justicia será el más apropiado para la ocasión, dado que nos permitirá tener un aumento de movimiento constante. Muy útil cuando te va a poner Prisión de ámbar sin afectar al resto de tus compañeros.
Vengador sagrado (T5) nos permitirá tener un mayor daño en área y un gran burst en menor tiempo cuando Mel’jarak se vea afectado por Temeridad.
Aunque haya diversas opiniones sobre que talento usar en el T6, nosotros recomendamos la utilización de Sentencia de Ejecución, ya que supone un gran burst de daño cuando Mel’jarak se ve afectado por Temeridad.
Glifos
Glifo de doble contingencia para ver incrementando un 20% daño al sentenciar a un segundo objetivo.
Glifo de exorcismo colectivo, nos permitirá hacer un 25% de daño extra a todos los enemigos a 8 metros del objetivo principal, pero nos obligará a estar a rango cuerpo a cuerpo para lanzarlo.
Consejos
Utilizaremos todos los cds al comienzo de combate para que, posteriormente, nos coincidan con Temeridad.
Nos guardaremos la poción para utilizarla con el tercer Temeridad cuando nos vuelva a coincidir con los cds.
En el caso de que nos ponga una Prisión de ámbar, nos alejaremos 4 metros de cualquier jugador, nos esperamos a que nos ponga la prisión y nos la quitaremos con Escudo divino.
Utilizaremos a comienzo de combate Sello de Rectitud, y cuando mueran los tres primeros adds cambiaremos al Sello de Verdad hasta final de combate, aunque sigamos utilizando Tormenta Divina como finisher.
Será recomendable disponer de una macro para interrumpir a nuestro foco. “/cast [target=focus] Reprimenda”.
Es recomendado el uso de esta macro por si tenemos que cortar. Esta macro pondrá la marca calavera a nuestro objetivo, además de ponerlo en focus. E el caso de que queramos poner otra marca, simplemente tendremos que cambiar el número 8 por el deseado.
/script SetRaidTarget("target",
/Focus
Un´sok
Talentos
Como talento de T5 lo más recomendable es usar Cólera Santificada para incrementar nuestro dps, sobre todo en la fase final cuando se junta Heroísmo/Ansia de sangre/Distorsión temporal y el jefe tiene muchas marcas.
Necesitaremos un incremento de velocidad constante durante casi todo el combate, por lo que es recomendable utilizar en el T1 de talentos Largo brazo de la ley, sobre todo para cuando la Monstruosidad de ámbar haga el Pisotón masivo y así acercarnos más rápido.
Glifos
Glifo de doble contingencia para ver incrementando un 20% daño al sentenciar a un segundo objetivo.
Glifo de exorcismo colectivo, nos permitirá hacer un 25% de daño extra a todos los enemigos a 8 metros del objetivo principal, pero nos obligará a estar a rango cuerpo a cuerpo para lanzarlo.
Consejos
Utilizaremos los cds al principio de combate, los reutilizaremos con la Monstruosidad de ámbar y, finalmente, los guardaremos para la fase final cuando se junten Heroísmo/Ansia de sangre/Distorsión temporal y el jefe tenga muchas marcas.
En fase 1, mantendremos las acumulaciones de Censura en el Formador de ámbar Un’sok mientras le estamos pegando a la persona convertida por el Moldear vida y a los Ámbar vivientes.
Gran Emperatriz Shek´zeer
Talentos
El talento (T1) Búsqueda de justicia será el más apropiado para la ocasión, dado que nos permitirá tener un aumento de movimiento constante.
Como talento de T5 lo más recomendable es usar Cólera Santificada para incrementar nuestro DPS.
Glifos
Glifo de exorcismo colectivo, nos permitirá hacer un 25% de daño extra a todos los enemigos a 8 metros del objetivo principal, pero nos obligará a estar a rango cuerpo a cuerpo para lanzarlo.
Glifo de protección divina hace que la protección de un 40% de daño mágico original se va reducida en un 20%, pero nos añade un 20% de reducción de daño físico. Recomendable para cuando explotan los Campos de disonancia.
Consejos
Usaremos Protección Divina cuando explote el primer Campo de disonancia corrupto.
En las interfases cambiaremos Veredicto del Templario y utilizaremos Tormenta divina como finisher.
En tercera fase, si estamos afectados por Visiones del final utilizaremos Escudo divinopara evitar el daño y el miedo.
Veranda de la primavera eterna
Protectores de la eternidad
Talentos
El talento (T1) Búsqueda de justicia será el más apropiado para la ocasión, dado que nos permitirá tener un aumento de movimiento constante, ideal para alejarnos de la Tormenta de relámpagos.
Como talento de T5 lo más recomendable es usar Cólera Santificada para incrementar nuestro DPS.
Glifos
Glifo de Cólera vengativa nos curará un 1% de nuestra salud cada 2 segundos. Muy útil dado que es un jefe con gran daño de área.
Si tu banda está en modo farmeo y tu intención es subir el dps para tener un buen ranking, lo que recomendamos es utilizar los siguientes glifos:
Glifo de exorcismo colectivo, nos permitirá hacer un 25% de daño extra a todos los enemigos a 8 metros del objetivo principal, pero nos obligará a estar a rango cuerpo a cuerpo para lanzarlo.
Glifo de doble contingencia para ver incrementando un 20% daño al sentenciar a un segundo objetivo.
De todas maneras, no vas a conseguir buenos rankings si tu Raid Leader no te pone en el grupo que antes y que más marcas Esencia corrupta consiga.
Consejos
Será recomendable disponer de una macro para interrumpir al Protector que nos toque, es decir, Regail o Asani. “/cast [target=focus] Reprimenda”
Dispondremos de una macro que será: “/cast Escudo divino /cancelaura Escudo divino”. La utilizaremos si estamos afectados por Prisión de relámpagos. Nota: Si usamos Escudo divino nada más nos ponga la habilidad, nos libraremos del daño y del aturdimiento.
Tsulong
Talentos
Como talento de T5 lo más recomendable es usar Cólera Santificada para incrementar nuestro DPS.
En el T4 escogeremos Mano de pureza para usar sobre nosotros mismos en el caso de que nos veamos afectados por Atemorizar.
Glifos
Glifo de doble contingencia para ver incrementando un 20% daño al sentenciar a un segundo objetivo.
Glifo de Cólera vengativa nos curará un 1% de nuestra salud cada 2 segundos. Muy útil dado que es un jefe con gran daño de área.
Consejos
En fase de día, si estamos afectados por Atemorizar, usaremos Mano de pureza sobre nosotros mismos. A su vez, si vemos que Tsulong está afectado, podremos usarlo sobre él.
En fase de día, tendremos que tener en todo momento Escudo sagrado activo, para evitar una muerte no deseada a manos de los Sha inestables y sus Descargas inestables ya que, al afectar a un jugador aleatorio, no es raro pensar que nos puedan dar dos seguidas.
Nota: Si en la fase de día nuestra función es la de estar en el centro de la sala eliminando los Terrores encarnados y los Engendros de terror, recomendamos utilizar el Glifo de exorcismo colectivo en vez del Glifo de cólera vengativa.
Lei Shi
Talentos
Como talento de T5 lo más recomendable es usar Cólera Santificada para incrementar nuestro DPS.
Recomendamos llevar en el T4 de talentos Clemencia.
Glifos
Glifo de doble contingencia para ver incrementando un 20% daño al sentenciar a un segundo objetivo.
Glifo de Cólera vengativa nos curará un 1% de nuestra salud cada 2 segundos. Muy útil dado que es un jefe con gran daño de área.
Consejos
Cuando Lei Shi lance ¡Fuera!, si alguno de nuestros compañeros asignados a estar fuera del área que marca el jefe para obtener Niebla aterradora necesita una Mano de libertad, estaremos atentos a hacerlo.
- Comenzaremos el combate utilizando todos los cds. A partir de ahí, controlaremos el tiempo de reutilización de todos los cds para utilizarlos siempre después de un Ocultar y para no usarlos antes de cuando vaya a lanzar Proteger. Nota: Uno de los mejores momentos para usar nuestros cds es durante el ¡Fuera! ya que ahí nos aseguramos de que no vamos a perderlos y, a su vez, ayudamos a bajar ese 4% de vida más rápido.
Sha del Miedo
Talentos
Vengador sagrado (T5) nos permitirá tener un mayor un gran burst en menor tiempo en las pagodas y, además, cuando aparezcan los Engendros aterradores en la fase 2, tendremos un mayor daño en área.
En el T4 escogeremos Mano de pureza para usar sobre los afectados por el Encogeros de terror.
El talento (T1) Búsqueda de justicia será el más apropiado para la ocasión, dado que nos permitirá tener un aumento de movimiento constante, ideal para alejarnos de las Descargas penetrantes y para llegar al Muro de luz más rápido.
Glifos
Glifo de doble contingencia para ver incrementando un 20% daño al sentenciar a un segundo objetivo.
Glifo de exorcismo colectivo, nos permitirá hacer un 25% de daño extra a todos los enemigos a 8 metros del objetivo principal, pero nos obligará a estar a rango cuerpo a cuerpo para lanzarlo.
Consejos
Dependiendo de la estrategia a seguir por nuestra banda, usaremos los cds en la plataforma central o los reservaremos para las Pagodas.
En fase dos, cuando empiecen a aparecer dos o más Engendros aterradores, cambiaremos Veredicto del templario por Tormenta divina como finisher, aunque mantendremos el Sello de Verdad en todo momento activo.
A comienzo de fase dos, esperaremos a que el jefe haga el primer Sumersión y el primer Encogeros de terror antes de tirar los cds. Después de eso, esperaremos hasta que comiencen a aparecer cuatro o más Engendros aterradores para utilizarlos de nuevo. La siguiente vez los utilizaremos nada más los tengamos activos y, finalmente, la última los usaremos con el Guardián de los antiguos reyes cuando esté disponible.
Para aprovechar al máximo el Glifo de exorcismo colectivo, tendremos que ir acompañando a los Engendros aterradores según se van moviendo, pero atacando al Sha del miedo en todo momento.
Cada vez que el Sha del miedo lance Encogeros de terror, debemos utilizar Mano de Pureza sobre un aliado afectado por el mismo.
CONCLUSIÓN
¡Así son las cosas y así se las hemos contado! El retri es una clase divertida, dinámica y con un tremendo potencial, tanto de daño como de supervivencia o ayuda.
